Point&Click Adventures

Tolle Unterhaltung für jedes Alter und jede Erfahrungsstufe

Dieser Beitrag dreht sich um die sogenannten “Point&Click Adventures”. Wir hatten ja bereits angesprochen, dass der Name dieser besonderen Adventure-Kategorie zwar ursprünglich aus der Art der Bedienung entstanden ist aber gleichzeitig steht er auch für eben genau diese ursprüngliche und zeitlose Art der Adventurespiele.
Point&Click Adventures folgen keinem vergänglichen Trend und haben sich von Anfang an einen besonderen Grafikstil gehalten der selbst heute – über 30 Jahre später – immer noch zum Großteil so beibehalten wird.
Das macht diese Spiele praktisch zu “Evergreens” – man kann tatsächlich ohne Probleme ein 20 Jahre altes Spiel dieses Genre spielen und dabei den gleichen Spaß haben wie “damals”!
So gut ist kaum ein anderes Genre in der Abenteuer-Kategorie gealtert. Das sogenannte “Artwork” (also der Grafikstil mit dem sich die Spiele präsentieren) ist mehr oder weniger über die Jahre unverändert geblieben.
Natürlich sind die Grafiken heute feiner, liebevoller und von ihrer Technik her besser geworden, den Stil haben die Entwickler aber immer beibehalten.
Bedingt dadurch, dass Point&Click Adventure mit ihren über 30 Jahren eine wirklich lange Evolution hinter sich haben, sind sie im Vergleich zu mach anderem Spielgenre zudem wirklich sehr ausgereift und bieten uns ein durchweg “rundes” Spielerlebnis.

Na toll! Ich sitze in der Kolonialzeit fest, die Tentakel übernehmen die Welt und die Toilette kommt hoch. Hoagie (Day of Tentacle)


 

Kleine Geschichtsstunde zu Point&Click Adventures

Etwa Mitte der 80er Jahre wurden die Computer auch von Ihrer grafischen Leistungsfähigkeit immer besser. Gab es bis dahin hauptsächlich Textadventures, so konnten gegen Ende der 80er Jahre die ersten Entwicklerstudios wie LucasArts und Sierra On-Line erste Point&Click Adventure auf den Markt bringen.
Dies waren so gesehen Meilensteine der Spielgeschichte. Das Bedienprinzip, das mit den Point&Click Adventures Einzug erhielt versetzte den Spieler in die Lage, über entsprechende Verben, die auf dem Bildschirm eingeblendet wurden, der Spielfigur konkrete Befehle geben zu können. Das hat ganz neue Dimensionen in den Interaktionsmöglichkeiten zwischen Spielfigur und Umgebung hervorgebracht.
Screenshot zu “Edna bricht aus” aus 2008 [2]
Erste Spiele wie “Maniac Mansion” oder “Zack McKraken” gaben dem Spieler 15 unterschiedliche Verben an die Hand, darunter z.B. ziehe , drücke, lese, benutze, schalte ein usw.
Gleichzeitig wurden gesammelte Gegenstände in einem Inventar abgelegt und angezeigt, so dass durch Kombination von Inventargegenständen, Verben und Umgebung zahlreiche Interaktionsmöglichkeiten entstanden sind: Benutze “Schlüssel” mit “Kellertür” ist nur ein Beispiel aus vielen.
Die daraus resultierenden Rätsel sind noch heute integraler Bestandteil aller Point&Click Adventures. Wir steuern unsere Spielfigur, sammeln Gegenstände ein, kombinieren sie miteinander und benutzen sie (möglichst sinnvoll) mit der Umgebung.
Haben wir die richtige Idee gehabt, kommen wir in der Geschichte weiter – falls nicht, müssen wir etwas anderes ausprobieren. In den frühen Spielen war es dabei z.B. auch möglich, dass wir einen Gegenstand praktisch an der “falschen” Stelle benutzten, bzw. verbrauchten um dann später, wenn der Gegenstand für die Lösung eines Rätsel tatsächlich benötigt wurde im Prinzip “festzuhängen”.
Das brachte natürlich durchaus einigen Ärger mit sich da wir so gezwungen war, einen älteren Spielstand (falls vorhanden) neu zu laden. Gleichzeitig wussten wir halt nie so genau, ob wir einen Gegenstand aus dem Inventar versuchsweise für die Lösung eines Rätsel einsetzen sollten oder nicht.
Zusätzlich gab es oft auch viele Gegenstände, die unsere Spielfigur zwar sammeln konnte, die aber für kein Rätsel tatsächlich benötigt wurden (die sogenannten “roten Heringe”). Das machte manche Spielabschnitte relativ schwierig da wir tatsächlich nie genau wussten, welche Gegenstände für die Lösung möglicherweise relevant waren und welche nicht.
Screenshot zu “Maniac Mansion” aus 1987 [1]
Die ganzen “Ecken und Kanten” haben die Point&Click Adventures aber im Laufe der Jahre sehr schnell abgelegt. Zuerst wurde die Anzahl der benötigten Verben immer weiter reduziert – später konnten die Verben komplett weggelassen werden.
Heute funktioniert es so, dass der “Pointer” sich entsprechend den aktuell möglichen Interaktionen automatisch anpasst – eine Tür kann man z.B. nur noch “öffnen” und muss nicht mehr zwischen “ziehen”, “drücken”, “benutzen” oder “öffnen” wählen.
Auch gibt es kaum noch die Möglichkeit, dass unsere Spielfigur aufgrund einer “falschen” Handlungsweise den virtuellen Bildschirmtod stirbt. Wir können auch keine Gegenstände mehr aus Versehen falsch verbrauchen und so weiter. In den heutigen Spielen können wir uns quasi voll und ganz auf die Geschichte und die Rätsel konzentrieren, ohne uns dabei mit einem unausgereiften Benutzerinterface herumschlagen zu müssen.
All diese Verbesserungen machen “moderne” Point&Click Adventures zu wirklich unbeschwerten Spielerlebnissen und einem sprichwörtlichen Spaß für Jung und Alt!

 

Was müssen wir in Point&Click Adventures eigentlich machen?

Das Wichtigste für zukünftige Spieler ist natürlich zuerst einmal die Frage, was wir eigentlich in einem Point&Click Adventure machen müssen und was wir von so einem Spiel zu erwarten haben.
Grundsätzlich reden wir hier natürlich über ein Spiel der Kategorie “Abenteuer” – Das bedeutet, es gibt in der Regel eine bestimmte Geschichte mit entsprechenden Umständen die unsere Spielfigur zum handeln “zwingen”.
Mal wird die Freundin entführt, woanders muss ein Bösewicht gestoppt werden und manchmal muss unsere Spielfigur auch einfach nur die Welt retten. Wir haben also schon mal eine nette und spannende Geschichte die uns einen roten Faden für das Spiel vorgibt.

Hinter dir…. ein dreiköpfiger Affe! Guybrush Treepwood (Monkey Island)

Was ist nun unsere Aufgabe? Nun ja, die Spielfigur ist vielleicht der “Held” der Geschichte nur wird er leider ohne unsere aktive Hilfe niemals wirklich jemanden retten können.
Auf dem Weg zum Ziel gibt uns das Spiel immer wieder Rätsel auf, die wir mit Hilfe der Umgebung und gefundener Gegenstände lösen müssen. Des Öfteren sind neben der Kombination von Gegenständen auch Dialoge mit anderen Charakteren notwendig, um die jeweiligen Rätsel zu lösen.
In Abhängigkeit vom Spiel können diese Rätsel mal eher “einfach” (also zum Teil recht offensichtlich) ausgelegt sein. Wenn wir z.B. vor einer verschlossenen Tür stehen und es in dem Raum nur eine Schublade gibt, die unsere Spielfigur öffnen kann, gibt es nicht viele Dinge, die wir an dieser Stelle ausprobieren können um eventuell einen Schlüssel zu finden.
Andere Spiele machen es uns dann nicht mehr ganz so einfach. Manchmal sind die Lösungen auch relativ weit hergeholt, so dass wir nur durch ausprobieren letzten Endes an die richtige Lösung gelangen.
Es ist aber insgesamt so wie bei Kreuzworträtseln – wenn man damit anfängt, tut man sich bei jedem Wort schwer, hat man aber erst einmal ein wenig Übung, so liegen viele Lösungen “auf der Hand” und erscheinen automatisch logisch.
So ist es bei den Lösungen in Point&Click Adventures auch – Wenn wir als Anfänger mit diesen Spielen starten, so werden wir selbst bei einfachen Rätseln eine gewisse Zeit zur Lösung brauchen. Haben wir jedoch erst einmal ein paar Spiele gemeistert merken wir schnell, dass uns bei jedem neuen Spiel die Lösungen wieder etwas einfacher vorkommen.
Aus dem Grund geben wir in unseren Empfehlungen auch den Hinweis auf den “Schwierigkeitsgrad” des jeweiligen Spiels. Auf der einen Seite sollen Anfänger nicht an einem schwierigen Spiel frustriert aufgeben sondern mit dem richtig gewählten Spiel stundenlangen Rätselspaß haben. Auf der anderen Seite steht der “Rätsel-Profi” der eine gewisse Herausforderung sucht und sich an einem eher einfachen Adventure womöglich nur langweilen würde.
Screenshot zu “Chaos auf Deponia” aus 2012 [3]
Die grundsätzliche Architektur eines Point&Click Adventures sieht dabei in der Regel im folgenden so aus:
– Geschichte wird erzählt
– Anfang des Abschnittes
– Erkennen des Lösungsweges (Anhand der Geschichte)
– Sammeln/Kombinieren von Gegenständen um Teilziele zu erreichen
– Teilziele abschließen um dem Ende des Abschnittes näher zu kommen
– Lösen des Abschnittsrätsels
– Ende des Abschnittes
– Geschichte wird (weiter)erzählt
Ein “Abschnitt” sieht selbstverständlich in jedem Adventure ein wenig anders aus. Es kann sich dabei lediglich um 1-3 Bildschirme handeln in denen wir auf die Lösung kommen müssen. Es können aber auch ganze Levelareale sein, in denen zuerst diverse Teilziele erledigt werden müssen (in denen sich das Areal dann meist auch noch einmal verändert) um anschließend auf die endgültige Lösung des Abschnittsrätsel zu kommen.

 

Was erwartet uns bei einem solchen Spiel?
Zunächst einmal sei gesagt, Point&Click Adventures sind in der Regel reine Einzelspieler-Spiele. Natürlich kann man sich auch mit mehreren Leuten vor den Computer oder die Konsole bzw. den Fernseher setzen und die Rätsel gemeinsam angehen, jedoch kann vom Grundsatz her immer nur ein Spieler das Spiel wirklich aktiv spielen.
Der eigentliche Schwerpunkt variiert, wie bereits angesprochen, je nach gewähltem Spiel.
So kann das Hauptaugenmerk mal mehr auf der Geschichte liegen aber ebenso auf knackigen Rätseln.
Die Themen, unter denen die Spiele erscheinen sind erfreulicherweise extrem vielfältig – das ist ebenfalls eine besondere Stärke der Adventures. So handeln die Spiele in der Vergangenheit, Gegenwart oder Zukunft. Auch vollkommen “abgedrehte” Comic-Thematiken sind möglich und können genauso Spaß machen wie ernstere, historische Themen.
Screenshot zu “Machinarium” aus 2009 [4]

 

Tipps für Videospiel-Anfänger
Screenshot zu “Valiant Hearts” aus 2014 [5]
Zuerst einmal ist es wichtig, sich das “richtige” Spiel für den Anfang auszusuchen denn es gibt durchaus Unterschiede im Schwierigkeitsgrad. Hierbei helfen auf jeden Fall zum einen unsere jeweiligen “Empfehlungen der Redaktion” und zum anderen der monatlich erscheinender “PixelPenne Infobrief” in dem wir jeden Monat einige ausgesuchte Spiele vorstellen.

Wie soll ich denn die Welt übernehmen wenn ich immer mit der billigen Ausrüstung scheitere?! Dr. Fred (Maniac Mansion)

Wenn wir spielen, so heißt es bei Point&Click Adventures zuerst einmal: Alles mitnehmen was nicht Niet- und Nagelfest ist! Egal was wir finden, wenn unsere Spielfigur es aufheben, abmontieren oder sonst wie einstecken kann, sollten wir  dies auch immer machen! Wir sehen schon, Charaktere in solchen Spielen sind oftmals ein Stück weit kleptomanisch veranlagt.
Als nächstes müssen wir uns immer vor Augen führen, was eigentlich unser Ziel in der aktuellen Phase ist. Müssen wir eine Tür öffnen, ein Hindernis beseitigen oder einen Charakter irgendwie davon überzeugen, unserer Spielfigur den Weg freizumachen?
Dann sollten wir uns Gedanken darüber machen, wie wir dieses Ziel mit den zur Verfügung stehenden Gegenständen und eventuell zusätzlichen Interaktionsmöglichkeiten der Umgebung erreichen könnten. Dabei müssen häufig die gefundenen Gegenstände miteinander kombiniert werden um neue Gegenstände zu “erschaffen”.
Wir benötigen natürlich durchaus ein wenig Phantasie bei den Lösungsversuchen. Es ist auch immer eine gute Idee, der Spielfigur bei den Lösungsansätzen zuzuhören. Oftmals kommentieren diese nämlich unsere Handlungen und geben so zusätzliche Hinweise.
Wer sich ein bisschen im Internet auskennt, kann sich auch durchaus die jeweilige Komplettlösung für das jeweilige Spiel besorgen.
Wir raten aber unbedingt: Bitte wirklich nur das aktuelles Problem nachschlage und unbedingt vermeiden zu viel in die Komplettlösung zu schauen.
Screenshot zu “Silence – The Whispered World 2” aus 2016 [6]
Es kann einem schnell den gesamten Spielspaß verderben, wenn wir die Komplettlösung gelesen haben und daher genau wissen, wie die weiteren Rätsel funktionieren – das ist dann am Ende ungefähr genau so spaßig als wenn man ein bereits gelöstes Kreuzworträtsel 1:1 in das übertragen, welches wir gerade bearbeiten. Es geht komplett am eigentlichen Sinn vorbei und ist im Grunde bloß Arbeit.

 

Unsere Point&Click Adventure Spieleempfehlungen
pixelpenne the cave titel

The Cave

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Quellenangaben:

Titelbild: “Silence – The Whispererd World 2” von Benjamin Braun. CC By-Sa 3.0 ©2016 Daedalic Entertainment

[1] “Maniac Mansion” von Kutte. CC By-Sa 3.0 ©1987 LucasArts

[2] “Edna bricht aus” von Poledra. CC By-Sa 3.0 ©2008 Daedalic Entertainment

[3] “Chaos auf Deponia” von ChrisL. CC By-Sa 3.0 ©2012 Daedalic Entertainment

[4] “Machinarium” von Christoph Hofmann. CC By-Sa 3.0 ©2009 Daedalic Entertainment

[5]”Valiant Hearts” von Nico Carvalho. CC By-Sa 3.0 ©2014 Ubisoft

[6] “Silence – The Whispered World 2” von Maverick. CC By-Sa 3.0 ©2016 Daedalic Entertainment

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