Klassische Rollenspiele

Hier ist stundenlanger Spielspaß garantiert

Warum werden Spiele dieser Art eigentlich ausgerechnet “klassische” Rollenspiele genannt? Ganz einfach, weil sie praktisch alles enthalten, was Rollenspiele bereits vor dem Computerzeitalter ausgemacht haben. Das bedeutet unter Anderem, dass den Kämpfen und der Charaktererstellung ein komplexes Regelwerk zugrunde liegt – wie bei den “echten” Pen&Paper Rollenspielen auch.
Bei den klassischen Rollenspielen erwartet uns eigentlich genau das, was ein Rollenspiel im Kern ausmacht: Eine spannende Geschichte, die Möglichkeit einen eigenen Charakter (oder eine ganze Gruppe) nach komplett eigenen Vorstellungen zu erschaffen und ein völlig zeitloses Spielprinzip. Die meisten Spiele dieser Art handeln dabei auch meistens im klassischen Fantasy Szenario, was man ebenfalls von den Rollenspielvätern so kennt.
Die Kämpfe funktionieren aus Spielersicht erst einmal nicht sonderlich spektakulär: Man klickt den Gegner an und wählt einen Angriff aus, der Spielcharakter führt den Angriff aus. Je nach Fähigkeiten des Charakters und des Gegners kann der Angriff dann erfolgreich sein
(Gegner verliert Lebenspunkte) oder nicht erfolgreich sein (Gegner verliert keine Lebenspunkte und kann eventuell sogar Kontern).
Dieses wird praktisch im “Hintergrund” vom Spiel “ausgewürfelt”. Für den Spieler ist davon nichts zu sehen, er sieht praktisch nur das Ergebnis seines “Wurfs” anhand der Resultate auf dem Bildschirm.
Ebenfalls klassisch an diesen Spielen ist auch die Tatsache, dass der Spieler so gut wie gar nicht “an die Hand” genommen wird. In einem moderneren Action- oder Online-Rollenspiel ist es so, dass jeder NPC im Spiel, der uns eine Quest geben könnte, irgendwie kenntlich gemacht wird (es hat sich da ein gelbes Ausrufezeichen etabliert).
Wenn man also z.B. in ein Dorf hineinkommt, sieht man sofort wer praktisch “Arbeit” für einen hat. Hat man die Quest angenommen, so wird in der Regel auf einer Karte angezeigt, wo man hin muss, um die Quest zu lösen. Ist man im Zielgebiet angekommen, so wird zum Teil sogar noch gezeigt, was man nun ganz genau machen muss (z.B. etwas einsammeln etc.).
 Kehrt man anschließend in das Dorf (mit abgeschlossener Quest) zurück,
Screenshot zu “Ultima 1” 1
so wird bei denjenigen NPCs dessen Quests man erfolgreich erledigt hat, sogar noch ein gelbes Fragezeichen dargestellt, damit auch wirklich jeder ganz genau weiß, bei wem man seine Belohnung bekommt…
Diesen ganzen Unfug liefern einem die klassischen Rollenspiele nicht. Und zwar nicht, weil sie es nicht könnten, sondern schlichtweg, weil sie es nicht wollen! Spieler, die ein Rollenspiel der klassischen Art spielen, schätzen nämlich genau die Tatsache, dass sie ihren eigenen Kopf benutzen müssen um es zu spielen und eben nicht wegen jedem Kleinkram an die Hand genommen werden.

 

Kleine Geschichtsstunde zu Klassischen Rollenspielen

Da es die Pen&Paper Rollenspiele bereits vor den eigentlichen Computerspielen gegeben hat, war es eigentlich nur logisch, dass sich die ersten Video-Rollenspiele irgendwie an diesen orientierten.
Wer jetzt überhaupt nicht weiß wovon wir hier reden, Pen&Paper Rollenspiele sind die erste Form von Fantasy Rollenspielen die gespielt wurde.
Screenshot zu “Baldurs Gate” 2
 Man hatte ein relativ komplexes Regelwerk in mehreren Büchern, einen Charakter der nach diesem Regelwerk entworfen und (auf dem Papier) zum Leben erweckt wurde. Zudem gab es einen ganzen Haufen Würfel…
Die Geschichte wurde dann vom sogenannten “Spielleiter” vorgetragen und alle Teilnehmer, die mit am Tisch saßen, steuerten ihren Charakter bei. Der Spielleiter bestimmte praktisch, was so vor sich ging und wie er auf die Taten und Ideen der Spieler reagierte. So wurde die Heldengruppe dann durch einen Dungeon “geführt” und musste meist am Ende einen Endgegner besiegen.
Anfang der 80er Jahre war eines der ersten Computer-Rollenspiele “Ultima” (ja, genau das Ultima, von dem es später sogar eine Online-Variante von gab!). Später ging es mit Spielen wie “Dungeon Master” oder “Baldurs Gate” weiter.

 

Wie auch in den anderen Spielegenres haben auch die Rollenspiele vom technischen Fortschritt der Computer profitiert. So konnten im Lauf der Zeit neben verbesserter “Spielleiter-KI” z.B. immer komplexere Grafiken und Spielelemente verwendet werden. Auch der Spielablauf konnte durch bessere Benutzeroberflächen und direkterer Bedienung wesentlich komfortabler gestaltet werden.
In den heutigen “Klassischen Rollenspielen” gibt es natürlich durchaus auch einige Komfortfunktionen. So ist in der Regel eine Weltkarte integriert und auch eine sogenannten “Quest-Logbuch” in dem alle relevanten Unterhaltungen mit Questgebern aufgezeichnet sind. Musste man sich früher noch viele Dinge nebenbei auf Papier aufschreiben oder -zeichnen, so übernimmt diese Aufgabe heutzutage das Spiel für einen – na immerhin etwas!

 

Was müssen wir in einem Klassischen Rollenspiel eigentlich machen?

Zu Beginn erstellen wir, wie bei Rollenspielen üblich, unseren Spielcharakter – den Avatar. Hier legen wir auch häufig direkt fest, welcher “Klasse” (z.B. Magier, Krieger etc.) unser Avatar angehören soll.
Die Auswahl- und Anpassungsmöglichkeiten sind von Spiel zu Spiel unterschiedlich. In eher Fantasy-artigen Spielen haben wir beispielsweise Krieger und Bogenschützen, in etwas moderneren Spielen können wir dann vielleicht eher zwischen einem Scharfschützen oder Computerhacker wählen.
Ist die Charaktererstellung abgeschlossen, beginnt da eigentliche Spiel. Selbstverständlich beginnt auch ein klassisches Rollenspiel mit einer entsprechenden Geschichte die uns die Spielwelt, die Situation und die Rolle unseres Charakters näher bringt. Das soll uns zuerst einmal auf den grundsätzlichen Handlungsfaden einstimmen.
Wir starten also mit unserer Spielfigur und müssen uns natürlich zunächst einmal orientieren. Dabei hilft uns oft ein NPC im Spiel, der uns z.B. begleitet oder uns kleinere Aufgaben gibt. Nachdem wir diese Orientierungsphase (oftmals auch eine Art Tutorial) erfolgreich beendet haben, geht es meistens direkt los, die ersten Schritte in der Haupthandlung zu unternehmen.
Screenshot zu “Fallout” 3
 Wir werden dann nach und nach die Welt erkunden, zu immer neuen Schauplätzen reisen und neue Leute (NPCs) kennen lernen. Ab und an werden sich daraus neue Nebenaufgaben ergeben, denen wir nachgehen können und durch die wir eventuell neue Mitglieder für unsere Gruppe, oder aber neue Ausrüstung für unseren Avatar gewinnen können.
In vielen Rollenspielwelten wirkt sich unsere Handlungsweise meistens auch global auf das Spielgeschehen aus.
 Wenn wir hilfsbereit und freundlich zu den Bewohnern sind, so wird man uns im nächsten Dorf ebenfalls freundlich empfangen und uns bei Bedarf auch helfen.
Handeln wir dagegen eher unfreundlich oder sogar kriminell (wer sagt, dass man einem wehrlosem Bauern auf dem Weg zum Markt helfen muss? Man kann ihn schließlich auch ausrauben…) so kann es durchaus passieren, dass wir praktisch “Hausverbot” für gewisse Gebiete bekommen oder uns einige Wachen sogar angreifen wenn wir uns einem Stadttor nähern.
Ein solches “Moralsystem” ist in sehr vielen Rollenspielen integriert und soll, wie der Name schon vermuten lässt, dazu anregen, die eigenen Entscheidungen jederzeit zu überdenken.
Der “Sinn” eines Rollenspiels ist es ja, eine “Rolle” zu spielen – und diese dann auch im Spiel zu verkörpern. Dabei ist es natürlich auch legitim, wenn wir z.B. einen schizophrenen Kriegerveteranen spielen, der eine Abneigung gegen Bogenschützen hat – wir müssen dann aber auch immer mit den Konsequenzen leben, wenn wir anschließend wahllos irgendwelche, vom Prinzip her unschuldige, Bogenschützen ohne Vorwarnung angreifen…
Wir, bzw. unser Avatar bekommen in der Regel von jedem besiegten Gegner oder gelösten Aufgabe entsprechende Erfahrungspunkte. Durch das Sammeln von Erfahrungspunkten wiederum wird unser Avatar früher oder später eine Stufe (Level) aufsteigen. Meistens bekommt er oder sie dann eine bestimmte Anzahl von Fertigkeitspunkten und anderen permanenten Aufwertungen. Die Fertigkeitspunkte können wir dann meistens frei in die speziellen Attribute unseres Avatars investieren.
In den meisten Rollenspielen stehen uns 5 (klassische)Grundattribute zur Verfügung:
Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma.
Spielen wir z.B. einen Krieger, so macht es in der Regel Sinn, die Punkte in körperliche Attribute zu verteilen wie “Stärke” und “Konstitution”. Wir sollten aber auch nicht das “Charisma” außer Acht lassen denn häufig eröffnen sich bestimmte Gesprächsoptionen nur, wenn man zumindest einen minimalen Charismawert besitzt (wer möchte schon ernsthaft mit einem grunzenden und böse dreinblickenden Krieger handeln?)
Ein Magier benötigt natürlich weniger “Stärke” dafür eine ganze Menge “Intelligenz” und der Dieb oder Bogenschütze wiederum eher “Geschicklichkeit” als “Intelligenz”.
Screenshot zu “Divinity – Original Sin” 4
 Dadurch, dass wir immer nur eine begrenzte Anzahl an Fertigkeitspunkten zu vergeben haben, müssen wir uns jederzeit gut überlegen, in welche Fertigkeiten wir diese investieren möchten. Natürlich können wir auch einen magisch begabten Krieger erstellen – nur müssen wir diesen dann auch ganz anders spielen.
Dadurch, dass wir Fertigkeitspunkte in “Intelligenz” investieren, bleiben zwangsläufig andere Attribute wie z.B. “Stärke” auf der Strecke. Unser Krieger wird dann also am Ende zwar vielleicht Heil- oder Angriffszauber wirken können (jedoch niemals so gut wie ein echter Magier) aber dafür auch auf der anderen Seite nie mehr so viel Schaden mit dem Schwert im Nahkampf machen können wie ein “reiner” Krieger.
Das bleibt aber in den meisten Rollenspielen komplett uns überlassen, was wir aus dem Avatar machen – und das ist ja das Schöne daran! Noch lustiger wird es, wenn wir Möglichkeit haben, eine ganze Gruppe von Individuen zu gestalten – da hat es schon so manche “Gurkentruppe” gegeben!
Wenn wir dann nur einen Krieger haben, der zwar super verhandeln kann, jedoch nicht weiß, wo beim Schwert die spitze Seite ist, einen Magier mit mehr Kraft als der Krieger, dafür aber praktisch kein echtes Talent im Zaubern, und einen Dieb, der zwar Stark und Geschickt ist, jedoch so wenig Konstitution besitzt, dass er beim ersten Windhauch bereits umfällt… – Ja mit so einer Truppe können wir wirklich unseren “Spaß” haben!
Das bedeutet nicht automatisch, dass wir mit so einer Party keine Chance hätten, das Spiel erfolgreich zu beenden, es wird nur womöglich an einigen Stellen eine Menge Kreativität nötig sein um den ein oder anderen Bossgegner zu besiegen… naja, vielleicht kann ja unser Krieger einfach laut schreiend um den Gegner herumlaufen während Ihr Magier versucht, diesen im richtigen Moment in den Rücken zu fallen… ein Versuch ist es bestimmt Wert!

 

Was erwartet uns bei einem solchen Spiel?

Ein klassisches Rollenspiel ist, wie viele andere Rollenspieltypen auch, ein reines Einzelspielervergnügen. Natürlich geben uns auch diese Rollenspiele die “typischen” Elemente dieses Genres wie die Geschichte, Spielwelt und natürlich den eigenen Charakter mit auf den Weg.
Die hauptsächlichen Unterschiede liegen zum einen in der Steuerung und dem Ablauf der Kämpfe und auch in der Art und Weise, wie uns das Spiel präsentiert wird.
Die Grafik besteht in der Regel aus vorgerenderten 2D Hintergründen und animierten 3D Spielcharakteren. Für die Übersicht im Spiel hat sich die sogenannten “isometrische” Ansicht bewährt da es so relativ leicht fällt auch bei einer größeren Gruppe die Übersicht zu behalten.
Die Steuerung ist in der Regel “indirekt” dass bedeutet, wir steuern den Charakter, indem wir mit der Maus auf eine Stelle des Bildschirms klicken. Ein Aktion wird meistens genau so ausgeführt.
Für den Kampf gibt es grundsätzlich zwei unterschiedliche Ansätze: Entweder, der Kampf findet in “Echtzeit” statt, dass bedeutet, wir klicken den Gegner an und geben unserem Charakter/Party einen Angriffsbefehl oder aber das Spiel schaltet in dem Moment, wo es zu einem Kampf kommt in einen rundenbasierten Modus in dem wir und der/die Gegner zugweise anhand ihrer Attribute agieren können.
Beide Arten des Kampfes finden aber weniger spektakulär und hektischer statt, als z.B. bei einem Action-Rollenspiel. Hier entscheiden eher die Charakterwerte des eigenen Avatars und die des jeweiligen Gegners. Auch müssen häufig die unterschiedlichen “Gegenelemente” beachtet werden (Feuer gegen Eis und Wasser gegen Blitz).
Screenshot zu “Pillars of Eternity” 5
Die Kämpfe sind also grundsätzlich eher taktisch ausgelegt und das Resultat richtet sich viel weniger nach unserem persönlichen Geschick als beispielsweise bei den Action-Rollenspielen.
Das macht die klassischen Rollenspiele zu sehr angenehmen und ruhigen Spielerlebnissen. Bei solchen Spielen befassen wir uns viel näher mit unserem Avatar oder unserer Party, gehen Quest oft mehr aus persönlicher Neugier als wegen der Erfahrungspunkte auf den Grund und tauchen einfach viel mehr in die Geschichte rund um unseren Spielcharakter ein als es bei anderen Rollenspielen der Fall ist.
Auch das Fehlen vieler Komfortfunktionen wie Questmarker etc. sind mit dafür verantwortlich, dass wir uns viel intensiver mit dem Spiel beschäftigen müssen.
 Wenn wir einen NPC im Spiel ansprechen und dieser uns eine Geschichte erzählt in der vielleicht seine Tochter verschwunden ist, uns diverse Hinweise gibt, was eventuell passiert sein könnte und uns anschließend bittet, der Sache auf den Grund zu gehen, wird der Unterschied klar deutlich. Wir bekommen eben keinen Punkt auf der Karte markiert, wo wir lediglich stumpf hin dackeln, natürlich die Tochter finden (mit einem großen Ausrufezeichen markiert), diese dann zurückbringen um die Erfahrungspunkte zu kassieren..
In einem klassischen Rollenspiel sind wir praktisch “gezwungen” die erzählte Geschichte mit Verstand zu untersuchen und selber drüber nachzudenken, wo wir eventuell mit unserer Suche beginnen. Oft finden wir dann Hinweise, denen wir nachgehen und die uns zur nächsten Spur führen.
Wir finden dann vielleicht raus, dass die Tochter mit einem Söldner “durchgebrannt” ist und dieser Söldner vor den Toren der Stadt eine kleine Hütte hat. Bei der Hütte angekommen finden wir die Tochter, die wohlauf ist uns aber erzählt, dass sie niemals mit dem Söldner zusammen sein könnte weil Ihr Vater (also praktisch unser Auftraggeber) Söldner abgrundtief hasst. Sie sieht nur einen Ausweg, indem wir zum Vater zurückkehren und ihren Tot verkünden sollen.
Es liegt dann ganz bei uns was wir tun, bringen wir die Tochter gegen ihren Willen trotzdem zurück zum Vater, oder respektieren wir den Willen der Tochter und erzählen dem Vater (die Lüge), seine Tochter sei tot damit diese mit ihrem Söldner-Freund glücklich leben kann?
Egal für was wir uns entscheiden, beide Wege beinhalten ihre ganz eigenen Konsequenzen. So könnten wir z.B. in einen Kampf gegen den Söldner verwickelt werden, wenn wir seine Geliebte einfach zurück zum Vater zerren wollen oder aber der Vater begeht vor Kummer Selbstmord weil er den Tot der Tochter nicht ertragen konnte…
Da wir, bedingt durch die Spielmechanik eine solche Quest und Geschichte eben nicht “nur” präsentiert bekommen, sondern praktisch aktiv miterleben und auch eigene Entscheidungen darin treffen, die ihrerseits wieder zu ganz eigenen (teilweise sehr unvorhersehbaren) Konsequenzen führen, ist das Spielerlebnis schon wirklich sehr besonders!

 

Tipps für Videospiel-Anfänger

Klassische Rollenspiele leben praktisch davon, dass wir uns nicht bloß oberflächlich damit befassen. Erst durch richtiges “mitspielen” und eintauchen in die Geschichte, können diese Spiele ihre besonderen Stärken ausspielen.
Wir sollten uns bewusst sein, dass wir bei einem solchen Spiel oft eine ganze Menge Texte lesen, sehr viele komplexe Dialoge (mit ebenfalls vielen Texten) führen und nur ab und zu mal wirklich kämpfen müssen.
Es ist sehr oft so, dass die Kämpfe nur einen kleinen Anteil an einem solchen Spiel haben und dass mit entsprechenden Handlungen sogar viele Kämpfe umgangen werden können. Wir werden am Ende eines solchen Spiels womöglich genau so viele Zeilen Text gelesen haben, wie bei einem durchschnittlichen Fantasy-Roman.
Es kann vorkommen, dass wir anfangen zu spielen, mit unserem Charakter oder Gruppe in ein Dorf kommen und es in den nächsten Stunden lediglich “schaffen” das Dorf zu erkunden, ein wenig Handel zu betreiben und sich z.B. die Geschichte und Nöte des Dorfältesten anzuhören.
Bei der nächsten Spielesession gelingt es uns dann vielleicht, eine Aufgabe erfolgreich abzuschließen und sich eine daraus resultierende Folgegeschichte anzunehmen.
So kann es dann sein, dass wir uns etwa eine Woche lang nur in diesem einen Dorf aufhalten und sich um die Nöte und Angelegenheiten der Bewohner “kümmern”. In der Zeit hätten wir so manches andere Spiel schon zur Hälfte durchgespielt – bei einem klassischen Rollenspiel haben wir dagegen lediglich ein paar Nebenquests erledigt und sind nur marginal in der eigentlichen Handlung vorangekommen.
Macht das Spaß? Aber selbstverständlich! Zumindest, wenn man auf tiefgründigere Handlungen und Geschichten Wert legt.
 Wer mehr ein Freund von oberflächlichen Geschichten ist, und eben nicht gerne selber überlegen, wie man ein Problem angeht, sondern lieber einen Punkt auf der Karte präsentiert bekommt zu dem er lediglich hin laufen muss (ohne vielleicht überhaupt zu wissen warum) wird womöglich wenig Spaß mit dieser Art Spiel haben…
Screenshot zu “Dragon Age – Origins” 6
Für klassische Rollenspiele müssen wir uns auf jeden Fall Zeit nehmen. Wir erkunden die Welt, reden mit den Leuten und handeln ganz so, wie wir es für richtig halten – müssen aber auch mit den möglichen Konsequenzen unserer Handlungsweise leben.
Diese Spiele sind unglaublich komplex und können uns wirklich hunderte von Spielstunden an toller Unterhaltung liefern – wir müssen uns aber auf der anderen Seite auch darauf einlassen und uns eben auch die Mühe machen, all diese Dinge erleben zu wollen.

 

Unsere Klassische Rollenspiele Spieleempfehlungen
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Quellenangaben

Titelbild: “Dragon Age – Origins” von Stefan1904. CC By-Sa 3.0 ©2009 Electronic Arts

[1] “Ultima 1 – The first Age of Darkness” von Stonecutter. CC By-Sa 3.0 ©1987 Origin Systems

[2] “Baldurs Gate” von Claus. CC By-Sa 3.0 ©1998 Interplay Entertainment

[3] “Fallout” von Armin Luley. CC By-Sa 3.0 ©1997 Interplay Entertainment

[4] “Divinity – Original Sin” von Labrador Nelson. CC By-Sa 3.0 ©2014 Daedalic Entertainment

[5]”Pillars of Eternity” von Slaytanic. CC By-Sa 3.0 ©2015 Paradox Interactive

[6] “Dragon Age Origins” von Christoph Hofmann. CC By-Sa 3.0 ©2009 Electronic Arts

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