Action-Adventures

Spannende Geschichten und packende Action - eine perfekte Kombination!

In diesem Kapitel wollen wir ein wenig über Action reden – genau genommen über Action-Adventures. Freunde der eher “gemütlichen” Adventurespiele werden hier womöglich zunächst einmal die Nase rümpfen, schließlich hört sich “Action” irgendwie nach Hektik und Frust an – das dies aber nur zum Teil richtig ist, wollen wir auf den folgenden Seiten zeigen denn auch dieses Spielegenre ist wesentlich vielfältiger, als es zuerst den Anschein hat.
Natürlich implizieren Action-Adventures zu einem gewissen Teil, dass der Spielablauf offenbar schneller oder hektischer gestaltet ist als z.B. in einem Point&Click Adventure.
Man muss hier aber schon sehr von Spiel zu Spiel entscheiden denn grundsätzlich bietet das Genre die Möglichkeiten einer recht feinen Abstufung zwischen “Action” (Schnelligkeit) und “Adventure” (Geschichte).
Wie praktisch alle Sub-Genres der Abenteuerspiele, blicken dabei auch die Action-Adventures auf eine etwa 30 Jahre lange Geschichte zurück.
Im Gegensatz zu den Point&Click Adventures hat sich das Genre der Action-Adventures über die Jahre recht stark – sagen wir mal “in die Breite” entwickelt.
Da diese Art Abenteuerspiel vom Grundkonzept wesentlich mehr an die technischen Möglichkeiten gebunden ist, konnte mit dem Aufkommen immer besserer Hardware auch bei der Entwicklung neuer Spiele immer ein Schritt weitergegangen werden.
Angefangen bei grafischen Verbesserungen konnten so im Laufe der Jahre immer mehr Elemente aus anderen Spielegenres hinzugefügt werden. Das ist auch ein Grund, weshalb es heutzutage so schwierig ist, die Videospiele nur einem Genre zuzuordnen.
Das grundsätzliche Spielprinzip hat sich hingegen seit der Anfangszeit kaum verändert. Wir steuern eine Figur, meist den “Held” der Geschichte z.B. mit einem Gamepad und müssen im Laufe der Geschichte gegen diverse Widersacher kämpfen.
Screenshot zu “Legend of Zelda” 1
Wie bei Abenteuerspielen üblich, müssen dazu natürlich diverse Rätsel gelöst werden, diese sind jedoch wesentlich einfacher ausgelegt als bei anderen Abenteuerspielen und beschränken sich oft auf Schalter- oder Kombinationsrätsel.


 

Kleine Geschichtsstunde zu Action Adventures

In den 80er Jahren wurden auch Action-Adventures (zwangsläufig) grafisch noch etwas sparsamer als heute dargestellt. Die Spielfigur wurde in den meisten Fällen aus der “Draufsicht” oder der “Seitenansicht” gesteuert. Das Ziel war in der Regel einfach: Kämpfe dich durch sämtliche Level und erledige den Endgegner.
Die Spielfigur konnte dabei über entsprechend bessere Ausrüstung oder aber durch gefundene Gegenstände (auch “Items” genannt) mächtiger werden, was ihr dann den Zugang zu schwierigeren Abschnitten des Spiels ermöglichte.
Screenshot zu “Tomb Raider 2” 2
Etwa Mitte der 90er Jahre hatten die grafischen Leistungen der Computer eine Stufe erreicht die es ermöglichte, die Spiele auch in 3D Grafik “detailliert” (also nach damaligen Gesichtspunkten) darzustellen. In diesen Spielen wurde dann die Spielfigur meist aus der “Schulterperspektive” oder manchmal auch Ego-Perspektive gesteuert.
Durch die neue, dritte Dimension kam dann die Möglichkeit hinzu, die Level 3-Dimensional aufzubauen, die Spielfiguren konnten ab jetzt klettern was wiederum komplett neue Spielideen (aber auch Probleme) hervorbrachte.
In den folgenden Jahren wurden die Grafikleistungen zunehmend besser und es kamen immer neue Möglichkeiten hinzu. Nach einiger Zeit waren die “Spieleengines” auch in der Lage, Fahrzeuge zu simulieren – also konnten die Spielfiguren plötzlich bei Bedarf auch z.B. mit einem Auto fahren.

Screenshot zu “God of War 3” 3
Dann kam die Physik hinzu. Fortschritte in diesem Bereich machten es möglich, dass die Rätsel plötzlich auch physikalischer Natur sein konnten (z.B. indem man eine Art Wippe als Möglichkeit nutzen konnte, um auf einen höher gelegenen Abschnitt zu kommen, natürlich erst, nachdem auf der gegenüberliegenden Seite der Wippe schwere Gegenstände abgelegt wurden, die dem Gewicht der Spielfigur entsprachen…)
Damit dann immer noch nicht genug. Fortschritte in der Künstlichen Intelligenz (oder kurz “KI”) der Gegner brachten ihrerseits wieder ganz neue Möglichkeiten – so musste sich der Spieler auf einmal relativ intelligenten Gegnern gegenüberstellen.
Ab dem Zeitpunkt musste man bei Kämpfen nicht nur schnell reagieren, sondern auch noch taktisch mitdenken und sich eventuell bereits vor dem Kampf “klug” positionieren. Die neuen KIs führten auch zu der Möglichkeit, dass sich der Spieler an Gegnern vorbei schleichen oder generell aus dem Verborgenen heraus agieren konnte. Daraus wurde später ein ganz neues Spielprinzip der “Schleichspiele” geboren.
Gleichzeitig wurden die Spielwelten immer größer und umfangreicher. Es gab eine Zeit, in der diese Spiele wirklich extrem kompliziert waren. Die Welten waren riesig aber es fehlte an Möglichkeiten “einfach” von einer Stelle zu einer anderen zu reisen.

It’s dangerous to go alone. Take this! The Legend of Zelda

Die Level waren ebenfalls riesig und komplex in 3 Dimensionen aufgebaut. Um diese zu beherrschen mussten die Spielfiguren ebenso komplexe Bewegungsabläufe beherrschen die jedoch entsprechend schwierig zu steuern waren. Gleichzeitig waren die Grafiken aber noch nicht so ausgereift, dass man als Spieler erkennen konnte, wo es denn nun überhaupt weitergehen sollte.
Die Folge war, dass viele Spiele nur noch von wirklich eingefleischten Fans der jeweiligen Serie gespielt und beherrscht wurden und sich Anfänger oftmals die Zähne an einigen Stellen ausbeißen konnten.
Die Spielentwickler haben damals glücklicherweise daraus gelernt und mit jeder neuen Generation von Action-Adventures wurde die Steuerung ein Stück weit einfacher. Zum einen, weil die Spieleengines ausgereifter wurden und z.B. eine Kante am Abgrund grafisch und auch physikalisch an der gleichen Stelle war.
Screenshot zu “Uncharted 4” 4
Die Level wurden so gestaltet, dass ein Sprung über einen solchen Abgrund nun nicht mehr nur in 5% der Fälle gelingt, sondern in 98% und bei den sogenannten “Kletterpassagen” zeigen uns heute nun optische Hilfen den Weg. Die Spielfigur selber springt zudem nicht bei jeder noch so kleinen Fehleingabe direkt in den Tod sondern ignoriert teilweise solche Befehle.
Diese ganzen Verbesserungen haben im Lauf der Jahre zu sehr ausgereiften Spielen geführt die zum Großteil darauf ausgelegt sind, den Spieler – also uns – zu unterhalten und uns zu “helfen”, die Geschichte und die damit gestellten Aufgaben zu bewältigen und damit ein positives Spielerlebnis zu bekommen.


 

Was müssen wir in einem Action Adventure eigentlich machen?

Wie bereits erwähnt, gehören auch die Action-Adventures letzten Endes zu den Abenteuerspielen. Das bedeutet, sie halten sich natürlich ebenfalls an die “Grundzutaten”, die für Abenteuerspiele typisch sind.
Screenshot zu “Assassin’s Creed 4: Black Flag” 5
Die Geschichte ist daher auch hier ein wesentliches Element. Sie gibt dem Spieler, bzw. “Helden” den wir spielen, eine Aufgabe der er sich auf die ein oder andere Weise stellen muss. Der Held, die Geschichte und der grundsätzliche Spielstil ist natürlich von Spiel zu Spiel unterschiedlich.
Wir können z.B. eine Archäologin spielen, die in alten Tempeln nach Schätzen sucht und dabei gegen die Natur

und konkurrierende Fraktionen antritt (hat da einer “Tomb Raider” gerufen?).
 Wir können den Held in einem “klassischen” Fantasy-Szenario spielen, dessen Familie ermordet wurde und der sich auf den Weg macht, sein letztes noch lebendes Familienmitglied aus den Klauen des Bösewichts zu befreien.
Oder wir spielen einen Geheimagent, der seinen Auftrag überwiegend im Verborgenen durch seine Schleichkünste ausführt – Es gibt praktisch unzählige Möglichkeiten!
Im Spiel selber steuern wir dann unsere Spielfigur in der Regel direkt mit dem Gamepad. In 3-Dimensionalen Spielen ist es häufig so, dass die Figur mit einem Analogstick des Gamepads bewegt wird und wir mit dem anderen Analogstick gleichzeitig die Kamera steuern müssen. Es kann also besonders für Anfänger relativ schwierig sein, jederzeit den Überblick und die Kontrolle zu behalten was dann natürlich besonders schwierig wird, wenn es zu Kämpfen kommt.
Oft müssen wir am Ende eines solchen Spielabschnitts einen besonderen (schweren) Gegner besiegen. Auch hier ist es von Spiel zu Spiel unterschiedlich wie der Kampf abläuft.

So kann bei manchen Spielen eine direkte Konfrontation nicht verhindert werden, bei anderen Spielen könnten wir einen solchen Gegner auch über ein bestimmtes Puzzle lösen (welches in diesem Fall dann natürlich unter einen gewissen Zeitdruck gelöst werden müsste).
Zwischen den einzelnen Abschnitten präsentieren uns die Spiele immer wieder “Zwischensequenzen” in denen die Geschichte vorangetrieben wird. Im Lauf der Geschichte wird unser Spielcharakter in den meisten Spielen über gewisse Mechaniken aufgewertet.
Das können z.B. Gegenstände sein, die bestimmte Attribute unseres Charakter (z.B. Lebenspunkte, Angriffskraft etc.) verbessern oder aber es gibt direkt ein Levelsystem welches den Charakter über Levelstufen aufsteigen lässt.
Mit zunehmender Stufe unseres Charakters sind wir dann in der Lage, in die höheren (schwierigeren) Levelabschnitte des Spiels vorzudringen und am Ende die Geschichte abzuschließen. Besonders bei Spielen mit einer “offenen” Spielwelt (Open-World) ist diese Mechanik häufig integriert.


 

Was erwartet uns bei einem solchen Spiel?

Action-Adventures sind in den meisten Fällen Einzelspieler-Spiele. Es gibt einige wenige Ausnahmen, in denen wir die Geschichte in einem kooperativen Modus spielen können aber wie gesagt, das sind wirklich seltene Ausnahmen.
Screenshot zu “Rise of the Tomb Raider” 6

Je nach Spiel variiert dabei der Anteil der Kampfeinlagen und auch deren Schwierigkeitsgrad. Als Anfänger oder aber wenn wir (noch) nicht so geübt im Umgang mit dem Gamepad in einer 3D Umgebung sind, sollten wir uns am besten Spiele aussuchen, die einen möglichst geringen Kampf- und lieber einen größeren Story- und Rätselanteil bieten. Hierbei helfen wir natürlich mit unseren “Empfehlungen der Redaktion” sowie dem PixelPenne Infobrief gerne bei der Auswahl.
Ansonsten können Action-Adventures einem praktisch jedes Thema bieten, was man sich wünschen kann. Von Krimi über SciFi oder auch Horror ist wirklich jedes erdenkliche Szenario vorstellbar.

Ein kleines Definitionsproblem ergibt sich zwischen den Action Adventures und einigen “reinrassigen” Actionspielen. Da die Übergänge zwischen den einzelnen Genres in der heutigen Zeit eher “fließend” sind, kann man einige Spiele die sich auf der virtuellen “Grenze” zwischen diesen beiden Genres befinden nicht klar zuordnen. Da kann es dann durchaus passieren, dass wir in einem Action-Adventure mehr Gegner bekämpfen müssen als bei einem anderen “Actionspiel”.
Wir gehen in der Rubrik “Action” natürlich ebenfalls auf diese Thematik ein. Grundsätzlich “sollte” der Schwerpunkt bei einem Adventure natürlich immer auf der Geschichte liegen, ob nun “Action” oder nicht.


 

Tipps für Videospiel-Anfänger

Ein Action-Adventure kann für einen Anfänger schon relativ “kompliziert” werden. Wie bereits erwähnt werden die meisten Spiele dieser Kategorie mit dem Gamepad gespielt wobei wir immer einen Analogstick für die Bewegung, und den jeweils anderen Analogstick für die Kameraführung bzw. das Zielen verwenden. Wir müssen also zwangsläufig lernen, mit beiden Sticks unabhängig voneinander zu “hantieren”.
Screenshot zu “The Last of Us” 7
Für den Anfang eignen sich besonders Spiele mit einer automatischen Kameraführung. Diese Spiele bieten zudem oft auch eine Art Zielhilfe was uns das Leben enorm erleichtern wird.
Wenn wir dann etwas mehr Übung im Umgang mit dem Gamepad und dem Steuerungskonzept bekommen haben,

können wir uns auch wesentlich entspannter an die etwas komplexeren Spiele mit einer freien Kamerasteuerung wagen.
Manche Spielen bieten ein Aufstiegssystem für den Spielcharakter. Dies kann z.B. ein System mit Erfahrungspunkten sein, über die unser Held nach und nach in der Stufe aufsteigt oder bessere Ausrüstung, die unser Charakter im Lauf der Geschichte bekommt (oder herstellen kann).
Wenn wir in so einem Spiel ein Problem damit haben, die Gegner zu bekämpfen, kann es eine Möglichkeit sein, wenn wir zuerst versuchen, den Charakter ein wenig “aufzuleveln”.
Das bedeutet, wir begeben uns in einen bereits erschlossenen Spielabschnitt und wiederholen diesen um erneut die Erfahrungspunkte zu bekommen. Dadurch steigt unsere Spielfigur im Level auf und wird damit in Relation zu den kommenden Gegnern etwas stärker als vorher.
Aber Achtung, dies funktioniert nicht bei Spielen, in denen die Gegner “skalieren” – also Ihre eigene Stärke an die des Spielcharakters anpassen.
Wir werden in den meisten Action-Adventures immer wieder auf Gegner oder Levelabschnitte treffen, an denen wir mitunter ziemlich oft scheitern werden. Das gehört zu so einem Spiel einfach dazu.

Screenshot zu “Horizon – Zero Dawn” 8
Glücklicherweise sind heutzutage die sogenannten “Speicherpunkte” in der Regel entsprechend “fair” gesetzt, so dass wir bei einem Fehlversuch meistens wirklich nur den Kampf oder Abschnitt wiederholen müssen und nicht die letzte halbe Spielstunde oder so (was vor einigen Jahren noch ganz anders ausgesehen hat!).
Am besten stellen wir uns einfach darauf ein, dass unsere Spielfigur hin und wieder auch mal der virtuelle Bildschirmtod ereilen wird. Mal, weil wir sie “aus versehen” in einen Abgrund haben springen lassen, dann wieder weil irgendein mächtiger Gegner uns schlichtweg den Hintern versohlt hat. Dies darf man sich nicht so zu Herzen nehmen – einfach den letzten Spielstand neu laden und mit der gewonnen Erfahrung einen neuen Versuch starten!


 

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Quellenangaben:

Beitragsbild: “Tomb Raider” von Skush. CC2.0

[1] “Legend of Zelda” von JBrazito. CC2.0 @1986 Nintendo

[2] “Tomb Raider 2” von hidden. CC By-Sa 3.0 @1997 Eidos Interactive

[3] “God of War 3” von HardBoiled08CC By-Sa 3.0 @2010 Sony Computer Interactive

[4] “Uncharted 4 – A Thief’s End” von joker0222CC By-Sa 3.0 @2016 Sony Computer Interactive

[5] “Assassin’s Creed 4: Black Flag” von Tr1nityCC By-Sa 3.0 @2013 Ubisoft

[6] “Rise of the Tomb Raider” von schlammonster. CC By-Sa 3.0 @2015 Microsoft Studios

[7] “The Last of Us” von Nico Carvalho. CC By-Sa 3.0 @2013 Sony Computer Interactive

[8] “Horizon – Zero Dawn” von Maverick. CC By-Sa 3.0 @2017 Sony

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