First-Person Shooter

Die Waffe in unserer Hand ist hier die praktische Lösung all unserer Probleme

Kommen wir nun zu einer grundsätzlichen “Idee” vieler Videospiele: Dem Schießen auf Gegner.
Auf Gegner zu schießen verlangen auch einige andere Spielegenres von uns, nur liefern diese auch oft noch eine alternative Möglichkeit zur “Problemlösung” – So etwas wird uns in einem First-Person Shooter definitiv nicht passieren!
Erläutern wir zuerst einmal die Begrifflichkeiten. “First-Person Shooter” oder auch etwas vereinfacht “Ego-Shooter” werden aus der “Ich-Perspektive” gesteuert. Das heißt, wir blicken praktisch durch die Augen der Spielfigur. Durch diese besondere Ansicht ergibt sich eine relativ starke Immersion da die Gegner, tatsächlich auf UNS schießen.
First-Person Shooter spielen sich allgemein sehr schnell und erfordern gute Reflexe und räumliches Vorstellungsvermögen.
Durch diverse Weiterentwicklungen in den letzten Jahren, bieten uns Spiele dieser Art aber nicht bloß reine reine “Ballerorgie” – interessante Geschichten, Rätseleinlagen und Charakterentwicklung sind ebenfalls Bestandteil solcher Spiele geworden.

 

Kleine Geschichtsstunde zu First-Person Shootern

Eine kleine Handvoll First-Person Shooter gab es bereits vor den 90er Jahren, allerdings war die Technik schlichtweg noch zu “speziell” als dass diese von wirklich vielen Computerbenutzern gespielt werden konnten.
Anfang der 90er Jahre kamen dann die ersten First-Person Shooter auf den Markt, die praktisch den Durchbruch dieses Genres ankündigten. So wurden 1993 in “Doom” praktisch die Grundelemente dieser Spiele definiert, die zum Teil heute noch Anwendung finden.
Damals wurden die First-Person Shooter in einer “quasi 3D-Welt” dargestellt. Die Level waren 3-Dimensional aufgebaut, es gab allerdings noch viele Einschränkungen in der Gestaltung. Alle Gegenstände sowie Gegner waren dagegen (aus Gründen der Rechenkapazität) 2-Dimensionale Objekte (sogenannte “Sprites”).
Damals wurden die First-Person Shooter in einer “quasi 3D-Welt” dargestellt. Die Level waren 3-Dimensional aufgebaut, es gab allerdings noch viele Einschränkungen in der Gestaltung. Alle Gegenstände sowie Gegner waren dagegen (aus Gründen der Rechenkapazität) 2-Dimensionale Objekte (sogenannte “Sprites”).
Die Maus fand noch keine Verwendung, der Spieler konnte immer nur in die Richtung schießen, in die er auch gelaufen ist. Höhenunterschiede gab es nur selten und wurden beim Zielen automatisch vom Spiel ausgeglichen. Ein Mehrspieler mit insgesamt 4 Personen war möglich aber auch nicht ganz so einfach zu realisieren wie heute – die Netzwerktechnik streckte halt auch noch in den Kinderschuhen.
1996 ging es dann mit dem bekannten “Duke Nukem 3D” in die nächste Runde, allerdings war auch hier noch kein “echtes 3D möglich. Gegner und Gegenstände blieben weiterhin 2-Dimensional. Dafür konnte die verwendete Engine z.B. schräge Flächen darstellen, was wesentlich komplexere Level ermöglichte.
Neu war auch, dass der eigene Spielcharakter (der “Duke”) mit der Spielwelt interagieren konnte und die Handlungen des Spielers kommentierte. Auch dieses Spiel lieferte einen Mehrspielermodus der bis zu acht Spieler zuließ.
Im gleichen Jahr ist dann auch das Spiel “Quake” erschienen welches einen weiteren, enorm wichtigen Meilenstein lieferte: eine echte und vollständige 3D Welt. Erstmals konnte wirklich jeder Gegner, Gegenstand etc. als 3D Objekt dargestellt werden. Gleichzeitig lieferte Quake eine echte 3D Engine die entsprechend komplexe Levelarchitekturen ermöglichte.
Der Mehrspielermodus war so ausgelegt, dass sogar Partien über das Internet ausgetragen werden konnten.
1998 kamen wieder zwei wichtige Spielemeilensteine in die Läden: Zum einen “Unreal” und zum anderen “Half Life”. Beide Spiele haben einige grundsätzliche Elemente hervorgebracht.
 “Unreal” brachte neben der enorm ansprechenden Grafik zum ersten Mal große und komplexe Außenlevel. Zudem war die KI (also die künstliche Intelligenz) der Gegner stark verbessert worden.
Screenshot zu “Doom” 1
“Half Life” wiederum brachte eine extrem gute Geschichte die mit gescripteten Zwischensequenzen erzählt wurde was eine ganz neue Form der Ego-Shooter hervorbrachte und zeigt, dass auch solche Spiele eine interessante und spannende Geschichte beinhalten können.
In den folgenden Jahren wurde dann hauptsächlich an den “Ecken” gefeilt. Die Grafiken und der Sound wurden immer besser und auch die Spieleengines wurden immer ausgefeilter und Benutzerfreundlicher. Jedes neue Spiel brachte auch irgendeine Neuerung mit sich – es waren wilde und interessante Zeiten.
Ab Mitte der 2000er begann dann die “Verschmelzung” mit anderen Spielegenres. Nun bekamen auch First-Person Shooter immer mehr Elemente, die vorher nur bei Abenteuerspielen zu finden waren wie z.B. ein Charakter, der sich weiterentwickeln konnte.
Spätestens seit den 2010er Jahren, bieten viele First-Person Shooter ein nahezu vollumfängliches Spielerlebnis: Offene Spielwelten, spannende Geschichten, Charakterentwicklung und Entscheidungsmöglichkeiten für den Spieler – das macht viele First-Person Shooter dann schon fast zu Action-Adventures.

 

Was müssen wir in einem First-Person Shooter eigentlich machen?

Nun ja, bei allen Verschmelzungen mit anderen Spielegenres, in First-Person Shootern müssen wir grundsätzlich eines, nämlich schießen. Das ist in diesen Spielen die Lösung auf die meisten akuten Probleme.
Wir werden prinzipiell nie oder nur extrem selten die Möglichkeit haben, etwas auf friedliche Art Lösen zu können.

 

In einem Werbespot zu Windows 95 hat Bill Gates sich in das Videospiel “Doom” hinein schneiden lassen um dort eigenhändig einen Dämonen mit einer Schrotflinte zu erledigen. Doom-Fakten

Wenn wir also einen First-Person Shooter spielen, sollten wir uns darauf einstellen, dass wir schießen müssen – und zwar eine ganze Menge!
In der Regel gibt es eine anfängliche Situation als Startpunkt für die Handlungen des Spielers, z.B. ein Überfall durch Aliens oder ein schief gelaufenes Experiment. Dann gelangt der Spielcharakter an seine Anfangswaffe und es wird ein Weg präsentiert, aus der Situation zu entkommen.
Je nach Spiel werden wir dann durch die unterschiedlichen Levelabschnitte geführt oder aber es wird uns ab einem bestimmten Punkt eine größere Spielwelt geöffnet, in der wir dann dann frei bestimmte Aufgaben erledigen können, über deren Erledigung wir dem Spielziel näher kommen.
Auf allen möglichen Lösungswegen müssen wir dabei immer wieder Gegner, oder gleich ganze Gegnerwellen besiegen. Wir finden dann im Verlauf bessere Waffen die es uns ermöglichen, auch in schwierigeren Levelbereiche vorzudringen und bestimmte Endgegner zu besiegen.
Screenshot zu “Half Life” 2
Teilweise haben wir die Möglichkeit, z.B. unsere Ausrüstung oder sogar unseren Spielcharakter aufzuwerten was uns dann weitere Vorteile im Kampf bringt.
Gegen Ende des Spiels wird uns dann der Endgegner präsentiert, der besiegt werden muss um das Spiel erfolgreich abzuschließen.
Nach dem Durchspielen bleibt dann nur ein neuer Versuch auf einem höheren Schwierigkeitsgrad oder aber der Kampf in der Arena gegen menschliche Spieler.

 

Was erwartet uns bei einem solchen Spiel?

Über eines sollten wir uns im Klaren sein: First-Person Shooter sind keine ruhigen Spiele die wir zur Entspannung spielen können. In First-Person Shootern geht es in der Regel recht gewalttätig zu – und wir, bzw. unsere Spielfigur sind dabei die zentrale Quelle der Gewalt.
Für First-Person Shooter brauchen wir auf jeden Fall eine gute Hand-Auge Koordination
und ebenso gute Reaktionen, sonst werden wir nur wenig Spaß haben.
Tatsächlich müssen wir nicht in allen First-Person Shootern auch tatsächlich immer nur mit Pistolen oder Gewehren schießen, es gibt auch in einigen Spielen die Möglichkeit, mit Nahkampfwaffen wie Schwertern und dergleichen anzugreifen. Die Kämpfe bleiben aber trotz allem von unseren persönlichen Fähigkeiten abhängig.
Screenshot zu “Quake Live” 3

 

Tipps für Videospiel-Anfänger

Da es auch unter den First-Person Shootern einfache, sowie schwierige Spiele gibt, sollten man vor dem Kauf einen Blick auf unsere Empfehlungen werfen. Wir stellen dort einige Vertreter vor und erläutern auch den zu erwartenden Schwierigkeitsgrad.
Grundsätzlich sei aber gesagt, wir sollten schon eine gewisse Zeit mit “Schießtraining” verbringen um unsere Chancen zu verbessern.
Ein Tipp für Leute, die so ein Spiel praktisch ohne Druck durchspielen wollen (um halt nur die Geschichte zu erleben) sind sogenannte “God-Modes”. Viele Shooter liefern eine Möglichkeit, den Spielcharakter unverwundbar zu machen (den “God-Mode”).
Wer diesen aktiviert, braucht sich keine Sorgen mehr zu mache, denn der Spielcharakter ist ab sofort unverwundbar! Dadurch lässt sich dann selbst ein hektischer Ego-Shooter mit einer gewissen Gelassenheit angehen.
Screenshot zu “Shadow Warrior 2” 4

 

Unsere First Person Shooter Spieleempfehlungen
pixelpenne doom titel

Doom

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Quellenangaben

Beitragsbild: “Screenshot of the beauty of DOOM” von Stefan S. CC2.0

[1] “Doom“von Cubi. CC By-Sa 3.0 ©1993 id Software

[2] “Half-Life“von Tr1nity. CC By-Sa 3.0 ©1998 Sierra On-Line

[3] “Quake Live” von Freeks. CC By-Sa 3.0 ©2010 id Software

[4] “Shadow Warrior 2” von schlammonster. CC By-Sa 3.0 ©2016 Devolver Digital

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