Unter dem Stichwort “Virtuelle Realität” verbirgt sich praktisch ein bereits sehr lange vorhandener Traum vieler “Technik-Freaks”. So soll uns die Technik ermöglichen praktisch vollständig in eine virtuelle Umgebung unserer Wahl einzutauchen. Neben den optischen Eindrücken sollen insbesondere unsere Körperbewegungen 1:1 in die virtuelle Welt übertragen werden.
An dieser Technik wird bereits sehr lange Zeit geforscht. Erst seit einigen Jahren ist es jedoch möglich, diese Technologie massenmarkttauglich herzustellen. Brauchte man für die ersten VR-Headsets noch eine Art “Großrechner” und unzählige Kabelverbindungen, kommen die aktuellen Headsets mit nur wenigen Versorgungskabeln aus und besitzen bereits eine vergleichsweise ausgereifte Ergonomie.
Geschichte
Aktueller Stand der Technik
Die aktuellen Headsets von HTC und Occulus zeigen schon ziemlich beeindruckend, wo “die Reise hingeht”. Sie werden mit jeder Generation benutzerfreundlicher und leistungsfähiger. Neben den optischen Leistungen konzentrieren sich die Hersteller vor allem auch darauf, die Möglichkeiten der Interaktion in der virtuellen Welt zu verbessern. So werden auch die “Controller” immer weiter entwickelt um uns die Möglichkeit zu geben, unsere Hände in der virtuellen Welt mit möglichst geringen Einschränkungen nutzen zu können.
Die HTC Vive nimmt beispielsweise auch unsere Bewegung im Raum auf so dass wir uns tatsächlich innerhalb unserer realen Raumgrenzen auch virtuel bewegen können. So ducken wir uns um beispielsweise einem virtuellen Gegenstand auszuweichen, der auf unseren Kopf zufliegt. Auch Ausweichen in alle Raumdimensionen ist möglich.
Was bei Rift und Vive aber noch stört, sind die vielen Kabel die wir für den Betrieb benötigen. Für die Vive ist bereits eine schnurlose Version angekündigt und soll wohl demnächst in den Handel kommen – wir sind gespannt!
Was wir auf jeden Fall für die Verwendung der VR Brillen am Computer brauchen, ist eine relativ potente Hardware. Wer sich also ein solches Headset zulegen möchte der sollte unbedingt seine Systemspezifikationen mit den Anforderungen der Hersteller vergleichen. Insbesondere wird eine recht starke Grafikkarte benötigt die wir in der Regel nur in Rechnern der Kategorie “Obere Mittelklasse” oder “High-End” verbaut haben.
Es kann also durchaus passieren, dass wir zu unserem 800,- VR-Headset schnell mal noch ein PC Upgrade für 500,- bis 1000,- benötigen…
Zukunftsaussichten
Die Entwicklung der VR Headsets geht mit großen Schritten voran so dass wir hier in der Zukunft wohl noch einiges zu erwarten haben. Gleichzeitig (vor allem bedingt durch die immer größer werdende Konkurrenz) fallen die Preise der Headsets. Viele Hersteller haben den VR Markt erkannt und sehen dort entsprechende Chancen weshalb sich hier auch immer mehr große und kleine Firmen engagieren.
Was wir im Moment noch nicht so sehen ist die Antwort auf die Frage, wo denn die Reise im Bezug auf die Videospiele hingehen soll. So gibt es heute zwar schon einige (teils beeindruckende) “Demonstrationen” in denen wir z.B. unter Wasser mit Walen schwimmen oder auch in der Luft mit Adlern fliegen aber das sind natürlich keine Videospiele im eigentlichen Sinn.
Die aktuell verfügbaren Spiele sind eher auf dem Level einfacher Mobilapplikationen oder Browserspielen – nur dass sie sich halt in VR abspielen. Da müssen wir im Stil von “Space Invaders” anfliegende Gegner abschießen oder deren Schüssen ausweichen. Das macht zwar eine kurze Zeit Spaß (weil es halt in VR wirklich cool ist) kommt aber selbstverständlich nicht an ein Abenteuerspiel mit 100 Spielstunden Geschichte heran.
Ein anderes Problem ergibt sich bei allen VR Spielen, für die auch ein anderes Eingabegerät als die VR Controller benötigt wird – z.B. Flugsimulationen. Hier müssten wir immer mal wieder einen Blick auf die Tastatur werfen um bestimmte Tasten zu drücken was aber mit aufgesetztem Headset nicht möglich ist. Zumindest die Vive kann uns ein Bild der realen Welt auf dem Display anzeigen aber die Lösung ist vergleichsweise kompliziert. Andere Spiele, wie z.B. Autorennsimulationen funktionieren dagegen selbst heute schon perfekt (Lenkrad und Pedalerie vorausgesetzt) da wir hier auf keine anderen Eingabegeräte angewiesen sind.
Zwar entwickeln immer mehr Spieledesigner ihre Spiele mit der VR Technik im Hinterkopf doch ist dies für die aktuell vergleichsweise kleine Zielgruppe noch ein oft kaum vertretbarer Aufwand. Andere Spiele wie z.B. Fallout 4 werden von den Entwicklern extra noch einmal speziell für die VR Umgebung umprogrammiert. Das ist zwar löblich und auf jeden Fall weitaus besser als die sonst verfügbaren “Minispiele” aber man muss trotzdem dazu sagen, dass auch Fallout 4, so gut es auch ist, bereits mehr als 2 Jahre auf dem Buckel hat und wenn wir über die Zukunft von VR Videospielen reden kann es nicht der Sinn sein, dass wir hier nur Minispiele oder “aufgewärmte”, alte Spiele präsentiert bekommen.
Körperliche Probleme bei der Benutzung
Die Verwendung der VR Technik ist leider nicht immer einfach für unseren Körper. Zum einen haben wir ganz simpel das Gewicht des Headsets. Zwar sind heutige System bereits vergleichsweise leicht und auch komfortabel zu tragen, dennoch kann die ungewohnte Belastung (besonders bei längerer Verwendung) für Schmerzen im Hals- und Nackenbereich führen. Auch Kopfschmerzen treten häufig in diesem Zusammenhang auf.
Ein weitere Faktor ist ein Effekt, der als “motion-sickness” bekannt ist. Wenn wir ein VR-Headset tragen und unsere Augen nun beispielsweise gezeigt bekommen, dass wir uns bewegen – unser Körper allerdings in Wirklichkeit unbewegt auf einem Stuhl sitzt, führt das in unserem Gehirn zu “Problemen”. Dies ist ganz Ähnlich der Seekrankheit, wenn wir in einem Schiff unter Deck sind und unser Körper beständig eine Bewegung spürt, wir aber durch unsere Augen keine Relativbewegungen ausmachen können.
Immer dann, wenn die Dinge die wir “erleben”, also sehen und allgemein fühlen können, nicht zusammenpassen, kann dies zu Übelkeit und Erbrechen oder auch zu allgemeinem Unwohlsein und Kopfschmerzen führen.
Diese Probleme sind zu einem gewissen Teil personenabhängig. Vor dem Kauf eines VR-Headsets sollte man sich also auf jeden Fall einmal in einem Elektronikfachmarkt beraten lassen und die Geräte Testen – am besten natürlich direkt mit der “Zielanwendung” (z.B. Autorennsimulation). So kann man schon einmal sehen, wie der eigene Körper sich in der virtuellen Welt zurechtfindet.
Einen weiteren Anteil an den möglichen Problemen hat dann am Ende die Anwendung selber. Es gibt unterschiedliche Faktoren, die zu der “motion-sickness” führen können, wie z.B. eine minimale Verzögerung zwischen der eigenen Kopfbewegung und der Kopfbewegung im Spiel oder auch eine zu geringe Bildwiederholrate.
Verfügbare VR-Headsets
HTC Vive
Die HTC Vive ist für 899,- im Handel erhältlich und ist damit das teuerste der vorgestellten VR-Headsets. Im Lieferumfang sind das Headset, zwei Sensoren und zusätzlich auch noch zwei Handcontroller enthalten.
Die Vive ist besonders stark wenn es um die Integration des kompletten Körpers in die virtuelle Welt geht. Hier können wir uns in einem Raum aufstellen und tatsächlich frei bewegen. Es wird also nicht bloß die Kopf- und Handbewegung, sondern der gesamte Körper erfasst.
Der Nachteil dieser Technik ist jedoch, dass wir natürlich auch einen ausreichend großen Raum zum bewegen zur Verfügung haben müssen, etwa 3×3 Meter sollten es schon sein.
Für den Fall der Fälle hat das Headset aber eine Kamera installiert die uns, falls wir einem Gegenstand in der realen Welt zu nahe kommen, ein Bild im Display einblendet und uns so entsprechend vor einem physikalischen Zusammenstoß warnt.
Wer zu Hause den Platz für ein praktisch vollständiges VR Erlebnis hat, sollte in jedem Fall über den Kauf der Vive nachdenken, aktuell gibt es keine bessere Möglichkeit in die virtuelle Welt einzutauchen.
Occulus Rift
Die Occulus Rift gibt es bereits für 589,- im Handel, es gibt aber immer mal wieder interessante Angebote um sie für etwa 450,- zu bekommen. Im Lieferumfang sind hier ebenfalls Headset, zwei Sensoren und zwei Handcontroller enthalten. Die Rift hat im Gegensatz zur Vive jedoch keine Kopfhörer verbaut, diese können jedoch für 59,- dazu bestellt werden. Insgesamt ist die Rift damit aber immer noch ein Stück günstiger als die Vive.
In punkto Kopf- und Handbewegungserfassung steht die Rift der Vive eigentlich in nichts nach. Auch die Auflösung der Bildschirme und andere technische Daten sind nahezu identisch. Die Rift kann jedoch nicht wie die Vive die eigentliche Körperbewegung in einem größeren Raum abbilden.
Wenn wir sowieso keinen Platz für derartige Manöver hätten und unser VR Erlebnis daher auf den Bürostuhl (oder auch Playseat) reduzieren wollen, ist die Rift aber definitiv eine gute (und günstigere) Alternative zur Vive. Gerade für Leute, die eher an Flug- oder Rennsimulationen interessiert sind (bei denen man ja naturgemäß sowieso sitzt) werden mit den zusätzlichen Funktionen der Vive nicht viel anfangen können.
Playstation VR
Die Playstation VR kostet einzeln “nur” 379,- und ist damit die günstigste Möglichkeit in die VR Welt einzutauchen. Allerdings setzt sie eine Playstation 4 voraus und funktioniert auch nur auf dieser.
Die Auflösung der Displays und auch das Sichtfeld sind ein wenig geringer als bei der Rift und Vive.
Um das Headset verwenden zu können benötigen wir eine Playstation 4 (ca. 300,-) und noch eine Playstation Kamera (ca. 50,-). Es gibt auch spezielle “motion controller” für etwa 75,- zu kaufen, der im Lieferumfang enthaltene PS4 Controller funktioniert aber auch.
Rechnen wir alles zusammen, sind wir mit der Brille + Konsole tatsächlich auch nicht teurer, als z.B. die HTC Vive – wir sind aber im Gegenzug immer auf die Playstation 4 als Plattform eingeschränkt.
Die Playstation VR beschränkt sich zudem voll auf die Optik und die Einbindung der Hände. Eine Umsetzung der eigenen Bewegung in die virtuelle Welt, wie z.B. bei der Vive, ist auch hier nicht möglich.