Analyse Spieleentwicklung

Eine kleine Reise von den "alten Zeiten" hin zu den modernen Videospielen von heute

In diesem Beitrag möchten wir einmal ganz allgemein auf die Entwicklung des Mediums “Videospiel” im Laufe der Zeit eingehen. Dabei soll es besonders darum gehen, wie sich Videospiele entwickelt haben und wo grundsätzlich die Unterschiede zwischen den “klassischen” und modernen Spielen liegen.
Weiter wollen wir auch auf einige “Gefahren” hinweisen, die mit einigen Spielprinzipien auf den unbedarften Spieler zukommen können. Das können zum Teil psychologische Gefahren wie die oft angesprochene “Computerspielsucht” aber auch z.B. finanzielle Gefahren sein in die uns manche Spiele unter Umständen  bringen können.

 

Vorwort
Videospiele sind ganz allgemein betrachtet ein relativ “junges” Medium. Erst seit etwa Anfang der 80er Jahre haben sie über die immer erschwinglicher werdenden Spielekonsolen und PCs Einzug in die Haushalte erhalten.
In den vergangenen Jahren haben sie dafür aber eine rasante Entwicklung erfahren. Mit dem Aufkommen immer leistungsfähigeren Hardware auf dem Elektronikmarkt sind auch automatisch immer neuere und bessere Generationen von Spielekonsolen und PCs entstanden.
Aus anfänglich kleinen Programmierteams, die ihre Spiele persönlich per Brief verschickten, sind milliardenschwere Unternehmen geworden. Einzelne Spiele solcher Firmen, auch “AAA” (Triple-A) Titel genannt, können schnell mal deutlich mehr über 100 Millionen Dollar in der Entwicklung kosten! Spitzenreiter wie z.B. “GTA 5” oder “Destiny” kommen dabei sogar auf 270Mio bzw sage und schreibe 500 Millionen Dollar Entwicklungsbudget (Stand 2016)!
Die gesamte Spielebranche hat sich im Laufe der letzten Jahrzehnte extrem gewandelt. Spiele werden immer größer, komplexer, grafisch sowie klangtechnisch immer aufwändiger und können dem Spieler eine komplett neue Dimension der Unterhaltung bieten.
Wir haben den Wandel hier einmal zugunsten der Übersicht in einzelne Themen aufgeteilt und wollen die wesentlichen Punkte einmal ansprechen.

 

Grafik
Screenshot aus “Rise of the Tomb Raider” 1
Die Grafik und damit auch die verbundenen Animationen sind wohl die offensichtlichsten Änderungen, die moderne Spiele von den “Klassikern” unterscheidet. Durch die Entwicklung immer leistungsfähigerer Grafikkarten im Zusammenspiel mit immer leistungsfähigeren Grafikengines in den Spielen können heutzutage nahezu fotorealistische Grafiken in Echtzeit erzeugt und dargestellt werden. Figuren werden mit täuschen echten Gesichtsanimationen versehen, Haare wehen korrekt im Wind und Bewegungsabläufe der Figuren wurden von echten Personen per motion-capturing erfasst und übernommen.
Ganz egal ob Planeten, Landschaften, Fahrzeuge, Gegenstände, Personen oder Tiere, alles kann im Prinzip genau so dargestellt werden, wie in der echten Welt auch. Das schafft zum einen ein extrem beeindruckendes Spielerlebnis, mit einem sehr hohen Grad an Immersion. Auf der Anderen Seite kann es aber für bestimmte Personen und Spiele problematisch sein. Durch die fotorealistische Darstellung von Charakteren und deren Handlungen, kann es für einige Spieler durchaus verstörend sein in einem solchen Spiel die geforderten Handlungen auszuführen. Der Abstraktionsgrad ist teilweise so gering, dass man manchmal tatsächlich das Gefühl bekommt “wirklich” auf eine Person zu schießen – auch wenn es eigentlich “nur” ein Videospiel ist.
Hat man z.B. in den klassischen Spielen praktisch mit einem Strichmännchen einen Pixelball auf ein anderes Strichmännchen “geschossen” und hat sich dieses Strichmännchen anschließend einfach aufgelöst – so bekommen wir heutzutage zu sehen wie “wir” aus der Ego-Perspektive, auf einen anderen, vollständig real aussehenden Menschen schießen, dieser nach dem Treffer in einer physikalisch korrekt berechneten Todesanimation zu Boden geht, dabei vielleicht sogar noch das entsprechend berechnete Blut austritt und anschließend der Bildschirmtod des Gegner eintritt…
Solche Szenen bekommt man natürlich nur in einem Spiel für Erwachsene zu sehen aber das bedeutet ja nicht, dass sie nicht auch für einen Videospielanfänger verstörend wirken können.

 

Sound
Sennheiser Spiele-Headset 2
Beim Sound haben wir auch schon direkt die nächste Eigenschaft, die sich im Laufe der Jahre enorm gewandelt hat. Auch hier spielt natürlich die immer potentere Hardware von PC und Konsole eine Rolle. Dazu haben die Entwickler erkannt, dass für die perfekte Stimmung in einem Videospiel nicht nur eine gute Grafik, sondern eben auch eine entsprechende Klangkulisse mit dazu gehört.
Hat es früher noch ausgereicht, wenn der eingebaute PC oder TV-Lautsprecher ein paar wenige Pips-Töne von sich gegeben hat und dem Spieler eine minimale Rückmeldung auf seine Aktionen gegeben hat (z.B. ein Ton beim Schießen oder Springen etc.) so gibt es heute keinen größeren Spieletitel mehr, der ohne einen eigenen Soundtrack und voll vertonte Sprachausgabe mehr auskommt.
Das bedeutet, nahezu jedes Gespräch wird durch professionelle Sprecher, zum Teil sogar Originalsprecher bekannter Filmstars, eingesprochen um das Spielerlebnis zu verbessern.
Das Gleiche gilt für sämtliche Umgebungs- und Fahrzeuggeräusche. Ein Porsche im Spiel muss genau so klingen, wie sein reales Gegenstück. Das gilt auch für Panzer aus dem 2. Weltkrieg oder andere militärische Dinge. Die Aufnahme der Soundeffekte für Videospiele steht in der heutigen Zeit denen einer Filmentwicklung in nichts mehr nach – und verschlingt auch ebenso viel Geld!
Das Spielerlebnis für uns wirkt dadurch aber noch einmal eine ganze Dimension intensiver. Wenn wir durch ein Haus gehen und anhand der Schritte genau hören wenn sich ein Gegner aus einer bestimmten Richtung nähert, ist das schon wirklich beeindruckend.
Genau wie bei der Grafik auch, kann aber auch ein realistischer Klang in manchen Situationen und Spielen relativ schwer “zu verdauen” sein. Wer z.B. in einem Videospiel die Landung an Omaha Beach im 2. Weltkrieg “miterlebt” und dabei unweigerlich die Klangkulisse aus dem Stakkato der MGs, den Einschlägen der Kugeln links und rechts und den Hilfe- und Todesschreien der Kameraden erlebt, wird mitunter eine Zeit lang darüber nachdenken müssen – hier gehen manche Videospiele wirklich an die Grenzen dessen, was wir einfach so erleben und wieder vergessen können.

 

Physik
Was Physik allgemein für uns alle bedeutet ist natürlich bekannt:
Regentropfen im Wasser bei Autorennsimulationen 3
Jedem ist klar, dass wenn er ein Glas mit Wasser umwirft (und zwar egal ob es nun halbvoll oder halb leer war) das Glas umkippt, die Flüssigkeit herausläuft und unter Umständen das Glas anschließend vom Tisch rollt, beim folgenden Aufprall auf den Boden in diverse Scherben zerspringt die dann ihrerseits in nicht genau definierte Richtungen fliegen. Nicht zu vergessen das Wasser, welches natürlich auch noch vom Tisch auf den Boden tropft und dort eine Pfütze bildet…
Früher wäre es nur unter enormen Aufwand möglich gewesen eine solche Szene in einem Videospiel überhaupt irgendwie nachvollziehbar darzustellen – und selbst dann nur für vorher genau festgelegte Parameter (siehe: gescriptete Sequenzen).
Seit etwa 2006 gibt es gesonderte Chips auf dem Markt, die nur für solche physikalischen Berechnungen zuständig sind. Da es bis heute kompliziert ist, die physikalischen Gesetze in einem Spiel (vollständig) zu simulieren, verwenden die Entwickler entsprechende Physik-Engines die je nach Art des Spiels einen bestimmten Schwerpunkt haben.
Bei Auto-Rennsimulationen ist es z.B. möglich, jedes Bauteil wie Stoßdämpfer, Aufhängung oder Reifen korrekt zu simulieren so dass sich das Auto tatsächlich wie ein echtes Auto verhält. Wir können sogar bestimmte Parameter wie Tieferlegung, Gewicht etc. ändern, und die echten Auswirkungen dieser Maßnahmen im Spiel nachvollziehen.
Durch die Möglichkeit, physikalisch korrekte Abläufe integrieren zu können, sind zum Teil ganz neue Spiele entstanden die von diesem Umstand Gebrauch machen.
Die Komplexität ist natürlich für den Spieler ebenfalls gestiegen wenn er sich nun zusätzlich auch Gedanken darüber machen muss, Gegenstände im physikalischen Zusammenhang zu kombinieren (z.B. Steine in eine Behälter legen um damit ein Gegengewicht für eine Wippe zu erhalten)
Die korrekte Physik sorgt im Zusammenspiel mit der Grafik und dem Klang zu einem extrem vollständigen Spielerlebnis. Die Welt, in die wir heute eintauchen, sieht und hört sich nicht nur echt an, sie “fühlt” sich auch echt an! Wir nehmen solche Details oft gar nicht bewusst war, aber wenn wir beispielsweise auf einen Steinhaufen schießen und dabei einen Stein zertrümmern, macht es für uns unterbewusst einen großen Unterschied, ob nun einfach nichts weiter passiert (also keine Physik) oder ob nun weiter oben liegende Steine physikalisch korrekt nachrutschen oder runter rollen – so wie wir es in der Realität auch erwarten würden.
Wenn ein Spiel in der Lage ist, uns praktisch alles zu liefern, was uns aus der Realität auch bekannt ist, wird es natürlich deutlich schwerer noch zwischen den beiden Welten zu unterscheiden.

 

Komplexität
Ein wahres Komplexitäts-Monster – Kerbal Space Program 4
Videospiele haben natürlich nicht nur auf der optischen oder klangtechnischen Seite zugelegt. Auch die grundsätzliche Komplexität des Spielinhalts ist seit den Anfängen extrem gestiegen.
Zum einen natürlich der Gesamtumfang des Spiels (siehe dazu auch den nächsten Abschnitt) zum Anderen aber auch Anzahl der Möglichkeiten, die uns bei der Lösung der gestellten Probleme gegeben werden.
Viele Spiele besitzen heute alternative Lösungswege die von der Handlung oder den Entscheidungen des Spielers abhängen. Auch können viele Aufgaben von uns vollkommen frei (innerhalb eines Handlungsrahmens) angegangen und gelöst werden.
Früher wartete am Ende des Levels der “Endgegner” – dieser musste auf eine ganz bestimmte Art und Weise besiegt werden um den Level zu beenden. Heute wird uns in einigen Spielen vollkommen freigestellt, wie wir den eigentlichen “Level” abschließen möchten.
Das kann natürlich immer noch die direkte Konfrontation mit dem “Endgegner” sein. Kann aber auch bedeuten, sich an diesem (ohne Kampf) vorbeizuschleichen. Anders kann es aber auch passieren, dass wir in einem Gespräch herausfinden, dass der vermeintliche Gegner im Grunde die gleichen Interessen besitzt wie wir selber und diesem quasi wie ein Bauernopfer von einem ganz anderen, wirklichen Bösewicht präsentiert wurden. Finden wir dies heraus, so könnten wir uns mit dem Gegner verbünden, den echten Bösewicht stellen und besiegen und so für den nächsten Level ganz andere Voraussetzungen schaffen…
Auch in anderen Spielegenres ist die Komplexität durchweg stark gestiegen, egal ob Aufbauspiel, Simulation oder Actionspiel, bei allen gibt es ein zugrundeliegendes Regelwerk welches es zu kennen und einzuhalten gilt. Dies macht Videospiele zu extrem komplizierten Produkten und auch wenn es für den Außenstehenden oft so ausschaut als sei es “nur ein Spiel” – so ist es hinter den Kulissen oft um einige Größenordnungen schwieriger.
Das Hauptproblem, das mit der immer weiter steigenden Komplexität immer größer wird, sind die immer größeren “Einstiegshürden” für Anfänger.
Früher reichten ein Steuerkreuz und 2 Knöpfe vollkommen aus um die Spielfiguren in Videospielen durch die Level bewegen zu können. Heute sprechen wir in der Regel von 2 Analogsticks+Steuerkreuz und zusätzlich noch bis zu 14 Tasten – die dann zum Teil in bestimmten Kombinationen in Abhängigkeit der Spielsituation verwendet werden müssen!
Das bedeutet, alleine die Bedienung eines Videospiels macht heute schon einen signifikanten Anteil am Lernprozess aus, dazu kommt dann aber immer noch Spiel selber!

 

Umfang
Stadt und Umgebung in einem Abenteuerspiel 5
In den klassischen Spielen waren die Spielwelten und Möglichkeiten für unsere Spielfigur relativ begrenzt. Es gab in der Regel eine festgelegte (und grundsätzlich überschaubare) Anzahl an Levels, die wir in der ebenfalls festgelegten Reihenfolge durchlaufen mussten um zum Spielende zu gelangen.
Da es nur selten eine Speicherfunktion gab, wurde die grundsätzliche Dauer der Spielerfahrung dadurch definiert, dass wir bei jedem Bildschirmtod bzw. Game Over oder auch Neustart wieder komplett von Vorne beginnen mussten.
Durch die stellenweise extrem schwierigen Aufgabenstellungen in den letzten Levels eines Spiels dauerte es meist sehr lange, bis wir es schlussendlich es tatsächlich schafften, das jeweilige Spiel durch zuspielen. Das lag dann aber nicht am eigentlichen Umfang des Spiels, sondern an der meist unglaublichen Anzahl an Wiederholungen die wir bis dahin zwangsläufig durchgeführt hatten.
Auch von der technischen Seite her waren die Spiele natürlich sehr eingeschränkt, sie mussten schließlich mit wenigen Kilobyte, oder später auch Megabyte auskommen. Kein Vergleich zu heute wo ein Spiel ohne Probleme zwischen 2 Gigabyte und (je nach Genre) auch mal über 80GB groß werden kann.
Die Spiele in der heutigen Zeit liefern in der Regel zwischen 20 und 50 Stunden Unterhaltung – je nachdem wie wir das jeweilige Spiel angehen. Einige Ausnahmespiele können auch durchaus 100 und mehr Stunden in Anspruch nehmen, bis wir es tatsächlich als “durchgespielt” betrachten können.
Die Kategorie der Aufbauspiele und Wirtschaftssimulationen sind dabei teilweise so umfangreich, dass wir selbst nach 500 Spielstunden immer noch offene Ziele haben.
Bei Online-Rollenspielen ist es sogar zum Teil so, dass man gar kein tatsächliches “Ende” definieren kann und wir somit selbst nach mehreren Tausend Spielstunden (!!) immer noch animiert werden, weiterzuspielen – das ist z.B. auch die Grundlage der enormen Suchtgefahr die von solchen Spielen ausgeht.

 

Spielerlebnis
Gemeinsames Spielen an der Playstation 6
Früher waren die Spiele von ihrem Ablauf her noch relativ einfach: Es gab einen Level, da musste man durch. Sind wir gestorben, mussten wir es halt noch einmal von vorne probieren. Erst wenn wir den Level geschafft hatten, ging es im nächsten Level weiter. Irgendwann verging einem dann die Lust und man legte das Spiel an die Seite und machte etwas anderes.
Moderne Spiele verstehen es sehr gut, den Spieler “an die Hand” zu nehmen, ins Spielgeschehen einzuführen und ihm die vor ihm liegenden Aufgaben schmackhaft zu machen. Es ist eine Kunst, dass selbst extrem komplexe Spieltitel einen Spieler einfangen und ihm das Spielprinzip mit nahezu allen Facetten beibringen und ihn anschließen auch noch genau dafür faszinieren können.
Spiele können heute zudem in vielen Stufen in ihrem Schwierigkeitsgrad angepasst werden, so dass eine relativ breite Zielgruppe mit dem jeweiligen Spiel erreicht werden kann. Dazu kommen immer mehr “Genremixe”, die in immer neuen Kombinationen, Themen, Ideen und Umsetzungen auf den Markt kommen.
Dadurch stehen uns Videospielern heutzutage eine fast nicht mehr zu überschauende Anzahl an Spielen zur Verfügung. Dieses Überangebot führt dann (leider) oft dazu, dass Spiele unterbrochen und beendet werden, wenn sie den Spieler nicht mehr ausreichend zum Weiterspielen animieren können oder zu stark fordern.
Der (gelangweilte oder überforderte) Spieler hört einfach mit dem jeweiligen Spiel auf und installiert das nächste welches er aus dem Überangebot wählen kann.
Früher haben uns Spiele ganz bewusst vor Herausforderungen gestellt – je weiter wir in den Levels vorangekommen sind, desto schwieriger wurden die Aufgaben. Wir konnten uns dann entweder “durchbeißen” bis wir den Level geschafft hatten oder halt aufgeben – in dem Fall hatten wir dann aber auch gleichzeitig nichts mehr zu spielen. Also wurde das Spiel immer wieder gestartet und so lange probiert, bis es geklappt hat oder man die Abläufe praktisch in Perfektion beherrschte.
Heutige Spiele machen es komplett anders: Sie geben uns zwar immer noch Herausforderungen vor, diese sind aber von ihrem jeweiligen Schwierigkeitsgrad so extrem skalierbar, dass praktisch jeder Spielertyp sie spätestens im zweiten Anlauf bewältigen kann. Die Spiele wollen den Spieler nicht mehr vor Hürden stellen, die er eventuell nicht schaffen kann sondern sie wollen dem Spieler “gefallen”, ihn unterhalten, denn sie wissen wenn sie das nicht tun, legt der Spieler sie einfach an die Seite und spielt ein anderes Spiel (welches diesem Gesetz folgt).
Durch moderne Programmierung ist es beispielsweise gar kein großes Problem mehr, dass sich der Schwierigkeitsgrad an den Fähigkeiten des Spielers adaptiv anpasst. Wenn das Spiel quasi “merkt” dass wir zum wiederholten Mal an einer bestimmten Stelle scheitern, so wird es den Schwierigkeitsgrad reduzieren um uns am Ende das positive Erlebnis (z.B. dem Besiegen des Bossgegners) zu ermöglichen. Dabei funktionieren diese Mechanismen so subtil, dass es uns als Spieler oft gar nicht auffällt, wann und wo das Spiel so etwas tut.
Am Ende steht dann das flüssige und praktisch perfekt durchgestylte Spielerlebnis aus Herausforderung und dem richtigen Verhältnis zwischen Sieg und Niederlage.

 

Sinneswandel
Hier werden die Gegner “fachgerecht” zerlegt 7
Es hat sich im Laufe der Jahre allerdings nicht nur die Qualität des Inhalts geändert, auch die grundsätzliche Auffassung der Spieler bzw. die Toleranz der Bewertungsinstanzen und der Öffentlichkeit gegenüber den gebotenen Darstellungen.
So gab es bei einigen klassischen Spielen seiner Zeit bereits Probleme, wenn überhaupt rotes Blut zu sehen war (dieses musste tatsächlich grün oder schwarz eingefärbt werden um keine Indizierung zu riskieren). Generell mussten Videospiele immer einen entsprechenden Abstraktionsgrad besitzen um eben genau diese (vielleicht sogar gesunder) Distanz zur Realität zu wahren.
Vergleicht man diese damaligen Maßstäbe mit den heutigen Spielen, so ist die Entwicklung zum Teil erschreckend. In aktuellen Spielen (natürlich abhängig vom Genre) werden z.B. in fotorealistischer Grafikpracht Körperteile abgerissen/geschnitten/gesprengt die anschließend physikalisch korrekt dem Spieler entgegen fliegen während der erledigte Gegner seine letzten, gurgelnden Sterbelaute (in 5.1 Qualität) von sich gibt.
Dies ist nur ein Beispiel von vielen um zu verdeutlichen, wie sich der dargestellte Inhalt in Spielen im Laufe der Zeit geändert hat. Der Grad der Gewalt oder die explizite Darstellung von Gewaltszenen führt längst nicht mehr so schnell zu einer Indizierung oder Einstufung “ab 18” wie noch vor einigen Jahren. Es scheint fast so, als seien Kontroll- und Bewertungsinstanzen schlicht abgestumpft gegenüber dem Inhalt so dass viele Dinge, die vor einigen Jahren noch undenkbar waren, heute einfach “normal” sind.

 

Suchtgefahren
Durch viele der angesprochenen Punkte, geht von den modernen Spielen eine nicht unerhebliche Suchtgefahr aus. Gab es früher einen durch das Spiel fest vorgegebenen Rahmen, in dem wir uns bewegen mussten, ist es uns heute bei vielen Spielen vollkommen freigestellt was wir machen und wie wir es machen. Zusätzlich geben uns Spiele bestimmter Kategorien immer die Möglichkeit, unseren Charakter zu verbessern oder auf die ein oder andere Weise unseren angeborenen “Sammeltrieb” anzusprechen.
Eine der Spielekategorien die es immer wieder schafft uns an den Bildschirm zu fesseln ist wohl das Online-Rollenspiel. Besonders durch das Zusammenspiel mit anderen entsteht eine besondere Dynamik aus “sehen und gesehen werden”. Gibt es z.B. besondere Ausrüstungsgegenstände für die wir teils wochen- oder gar monatelange “Quest-Arbeit” (auch “Grinden” oder “Farming” genannt) erledigen müssen, so ist unser Ansehen bei anderen Spielern entsprechend hoch wenn wir eine solche Ausrüstung unser Eigen nennen.
Dadurch, dass es immer wieder neue Dinge gibt, die entsprechend aufwendig zu erreichen sind, bleibt der Ansporn ständig aufrechterhalten, immer mit zu den Ersten zu gehören, die das jeweilige Teil erringen konnten.
Es gibt in einigen Online-Rollenspielen Ausrüstung, die beispielsweise nur von einem einzigen Endboss mit einer 0,x%igen Wahrscheinlichkeit fallen gelassen wird. Begeben wir uns auf die gezielte Jagd nach einem solchen Gegenstand, werden wir uns womöglich die nächsten Monate Tag für Tag zu eben diesem Endboss durch kämpfen und auf einen “drop” hoffen – wann der kommt kann einem natürlich niemand sagen, aber alleine die Chance darauf, mit zu den wenigen Charakteren zu gehören die das Teil dann besitzen würden, lässt einige Spieler immer weiter machen.

 

Quellenangaben:

[1] “Rise of the Tomb Raiser / Geothermal Valley” von Stefan S. CC-By 2.0

[2] “Sennheiser PC360” von Won Jae Pablo Kim. CC-By 2.0

[3] “Project Cars” von Maverick. CC By-Sa 3.0 ©2015 Bandai Namco Games

[4] “DragonRider9 rockets off the pad” von Chris RadcliffCC-By 2.0 ©2015 Squad

[5] “The Witcher 3: Wild Hunt” von Tr1nity. CC By-Sa 3.0 ©2015 Bandai Namco Games

[6] “Sony Playstation at GDC” von Josh Hallet. CC-By 2.0

[7] “Shadow Warrior 2” von schlammonster. CC By-Sa 3.0 ©2016 Devolver Digital

 

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